Wednesday, July 2, 2014

Etika Penggunaan Gadget Serta Plus Minusnya

Etika Penggunaan Gadget

Saat ini hampir seluruh orang selalu menggunakan gadget. mungkin gadget bisa dibilang sudah menjadi kebutuhan primer sekarang ini, Banyak orang yang tidak bisa lepas dari gadget bahkan anak kecil sekarang ini sudah banyak yang menggunakan gadget. Tapi gadget kadang membuat seseorang jadi lupa diri dan merugikan diri sendi dan orang lain, Berikut ini adalah etika penggunaan gadget :

1. Menelepon/SMS saat di antrean

Sedang ada di barisan antrean kasir atau ATM atau antrean lain? Sebaiknya jangan menelepon atau SMS, atau chatting di pesan instant ponsel. Bikin kesal orang di belakang kita jika ternyata jalannya antrean macet hanya karena Anda asyik dengan ponsel.

2. SMS/chatting/email saat berjalan

Tetap dilakukan orang walau sudah banyak kejadian di mana orang celaka karenanya. Bahkan ada juga yang asyik dengan ponselnya saat mengendara sepeda, motor, dan mobil. Selain mencelakai diri sendiri, perilaku ini juga mencelakai orang lain.

3. Main games & nonton video dengan speaker menyala

Jika dilakukan di kamar saat sendirian sih tak menganggu. Tapi akan menganggu sekali jika sedang bersama orang lain. Orang di sekitarmu tak bisa ikut menikmati ponselmu, dan terganggu oleh suara berisik yang dihasilkan. Pakailah earphone agar kamu tidak dianggap egois.

4. Menelepon di toilet

Butuh privasi untuk menelepon? Sebaiknya jangan dilakukan di toilet yang dipakai bersama orang lain. Selain menganggu antrean, juga membuat orang lain harus mendengar percakapanmu yang tidak penting bagi mereka. Di samping itu, tidak maukandianggap sebagai orang jorok yang suka berlama-lama di tempat buang air besar?

5. Lebih memperhatikan ponsel daripada teman bicara

Bagaimana rasanya jika sedang berbicara dengan seseorang, tapi dia lebih asyik dengan ponselnya? Tersinggung dan merasa diremehkan, bukan? Maka hindari perilaku seperti itu. Anda juga akan dianggap sebagai orang yang tidak bisa menghargai orang lain, dan akan diperlakukan demikian pula.

6. Memotret, menandai, dan menyebarkan foto/video orang tanpa izin

Iseng mengabadikan suatu peristiwa, lalu mengunggahnya ke internet atau menyebarkan ke teman-teman, rasanya memang asyik. Tapi tidak asyik lagi jika itu memicu tuntutan hukum di kemudian hari. Tidak semua orang senang wajahnya difoto dan disebarkan tanpa izin, terlebih lagi jika terkait hal negatif.

7. Bersikap antisisosial

Sedang makan siang bersama dengan keluarga, tapi Anda asyik sendiri dengan ponsel? Jika dilakukan sebentar saja, tidak masalah. Namun kalau dilakukan sepanjang waktu, rasanya tidak etis lagi. Anda akan dicap antisosial, tidak menghargai kehadiran orang lain di sekitar Anda.

8. Berbicara lama di ponsel di ruang publik

Pernah sebal melihat orang yang berbicara lantang dan lama di ponselnya saat ada di ruang publik? Mengganggu orang sekitar dengan percakapan yang mereka tak perlu tahu, adalah tidak etis sama sekali. Sama saja Anda mengumbar kehidupan pribadi. Jika terpaksa dilakukan melakukan obrolan di telepon di ruang publik, coba pelankan suara, dan usahakan pembicaraan seefektif mungkin. Atau Anda bisa mencari tempat yang agak sepi.

9. Meminta orang lain diam saat Anda menelepon

Mengeluarkan suara “Ssssst” agar orang di sekitar Anda diam saat Anda menelepon adalah sangat tidak sopan. Jika memang obrolan di telepon itu sangat penting, pergilah ke tempat sepi, bukan menyuruh orang lain diam.

10. Mengirim SMS ke orang yang jaraknya dekat

Jika orang itu hanya berjarak beberapa meter atau bahkan ada di ruangan sebelah, sebaiknya temui dia dan langsung berkomunikasi. Berkirim SMS ke orang yang jaraknya cukup dekat terkesan Anda sangat malas untuk berinteraksi langsung dengannya.

Plus Minus menggunakan Gadget serta Contohnya

Plus ( + )

1. Memperlancar Komunikasi
    Paling masuk akal dari manfaat sebuah gadget ada mempermudah atau memperlancar komunikasi, memang tujuan utama dari gadget ini adalah untuk memperlancar komunikasi dengan seseorang yang tidak berada di dekatnya sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama yang untuk menyampaikan pesan.

2. Mengakses Informasi
    Bukan gadget namanya jika tidak bisa memberikan suatu informasi kepada anda sebagai pemiliknya. Informasi tersebut bisa mempermudah anda untuk melakukan suatu aktivitas. Jika sebagai mahasiswa informasi tersebut bisa berupa update berita tentang program-program kampus dan perkembangannya.

3. Wawasan Bertambah
    Wawasan yang bertambah merupakan manfaat gadget dari gabungan komunikasi lancar dan mudahnya informasi yang didapat. Kita tahu bahwa dengan komunikasi dan informasi merupakan salah satu unsur yang mengusung wawasan anda dapat bertambah.

4. Hiburan
    Bukan rahasia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk menghilangkan kepenatan anda melalui hiburan yang ditawarkan. Hiburan tersebut dapat berupa musik, permainan, video dan perangkat lunak multimedia yang lainnya.

5. Gaya Hidup
    Memiliki gadget terkadang bisa menjadi sebuah gaya hidup, karena terkadang seseorang memanfaatkan gadget ini hanya untuk memperkuat kepercayaan dirinya atau status sosialnya. Sisi lainnya supaya tidak ketinggalan trend terkini

Minus ( - )

1.  Segi kesehatan

  1. Peningkatan resiko kanker dari penggunaan ponsel karena radiasi yang di berikan. ex : banyaknya orang yang menelphone tidak dengan headsheat atau loudspeaker 
  2. Penggunaan ponsel lebih dari 30 menit bisa mengakibatkan ketulian (acoustik neourema).
  3. Penggunanaan cahaya  atau pencerahan maksimal secara berkala pada ponsel,komputer, tablet dan lain bisa mengakibatkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun dekat.


2. Segi budaya

  1. Lunturnya adat atau kebiasaan yang berlaku di daerah tersebut krena kesibukan menggunakan gadget.
  2. Masuknya budayabarat secara perlahan tanpa adanya filterasi dari mereka yang mengikuti.
  3. Hilangnya rasa nasionalisme dan lebih cinta pada prodak asing.


3. Segi sosial

  1. Cenderung autis atau asyik dengan gadgetnya sendiri sehingga tidak memperhatikan hal-hal yang ada disekitarnya.
  2. Cenderung tidak bisa mengkontrol diri sendiri akibat sosialisasi yang terjadi secara tidak langgsung
  3. Lebih banyak konflik yang terjadi dan tidak ada upaya untuk menyelesaikan masalah.
  4. Cenderung cepat bosan ketika ada orang yang measehati.
  5. Banyak mengeluh ketika sbanyak masalah.
  6. Egois tidak tekendali
  7. Orang-orang disekitanya selelu dijadikan korban kemarahannya.
  8. Orang yang yang banyak bergaul dengan gadget hidupnya sedikit tidak teratur.


4. Segi ekonomi

Banyak terjadi kerugian akibat perkembangan gadget di bidang ekonomi seperti adanya atau banyaknya penipuan, keuangan tidak stabil di setiap keluarga akibat harus memenuhi keinginan anaknya membeli gadget terbaru. Dan masih banyak lagi kerugian yang diakibatkan oleh perkembangan gadget tenpa di idasari dari segi keilmuan.




Sunday, June 1, 2014

Kode Etik Programmer

Etika berasal dari bahasa Yunani Ethos, yang berarti karakter.
Etika adalah satu set kepercayaan, standar, atau pemikiran yang mengisi suatu individu, kelompok atau masyarakat. Semua individu bertanggung jawab kepada masyarakat atas prilaku mereka. Masyarakat dapat berupa suatu kota, negara atau profesi.

Programmer adalah individu yang bertugas dalam hal rincian implementasi, pengemasan, dan modifikasi algoritma serta struktur data, dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.dekripsi pekerjaan:
a. Menulis program (coding) dengan menggunakan pemograman tertentu ( VB, VB.NET, Java ).
b. Memahami konsep basis data.
c. Mampu mengoperasikan aplikasi basis data.    
d. Melakukan pengujian terhadap aplikasi program. Dll.

Kode etik programer

  1. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware. 
  2. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja. 
  3. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat. 
  4. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau telah meminta izin. 
  5. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua tanpa izin 
  6. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
  7. Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapatkan izin. 
  8. Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan status.       
  9. Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.   
  10. Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada  pekerja  dalam pengembangan suatu proyek. 
  11. Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.   
  12. Tidak boleh mempermalukan profesinya.   
  13. Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi. 
  14. Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug. 
  15. Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer.programmer harus mematuhi “Golden Rule”:  Memperlakukan orang lain sebagaimana kamu ingin   diperlakukan. Jika semua programmer mematuhi peraturan ini, maka tidak akan ada masalah dalam komunitas.


Faktor  yang Mempengaruhi Produk & Produktifitas Programer

  1. Kemampuan pribadi ,Dua aspek dasar kemampuan : kecakapan umum dan terbiasa dengan aplikasi tertentu. 
  2. Komunikasi team 
  3. Kerumitan produk,Tiga level kerumitan produk : program aplikasi, program utility, program level sistem. 
  4. Notasi yang tepat, penetapan notasi antar programer (baca : perancang produk) harus dilakukan sehingga dapat dimengerti dengan jelas.
  5. Pendekatan sistematis 
  6. Kendali perubahan 
  7. Tingkat teknologi   
  8. Tingkat keandalan   
  9. Pemahaman permasalahan  
  10. Ketersediaan waktu   
  11. Persyaratan keterampilan 
  12. Fasilitas dan sumber daya, berkaitan dengan motivasi programmer misalnya : mesin yang baik, serta tempat yang tenang, atau ruang kerjanya dapat ditata secara pribadi. 
  13. Pelatihan yang cukup 
  14. Kemampuan manajemen 
  15. Peningkatan kualitas

Kewajiban programer

  1. Memahami konsep dasar sistem operasi, Dengan mengetahui struktur internal sistem operasi (misalnya Linux), programmer dapat mengetahui berbagai pertimbangan dalam merancang aplikasi besar yang terus berkembang. 
  2. Memahami konsep dasar jaringan 
  3. Memahami konsep dasar relational database 
  4. Memahami protokol HTTP, FTP, POP3, SMTP, SSH. Protokol HTTP sekarang adalah protokol yang paling banyak digunakan di internet.
  5.  Memahami konsep dasar sistem operasi, Dengan mengetahui struktur internal sistem operasi (misalnya Linux), programmer dapat mengetahui berbagai pertimbangan dalam merancang aplikasi besar yang terus berkembang. 
  6. Memahami konsep dasar jaringan 
  7. Memahami konsep dasar relational database 
  8. Memahami protokol HTTP, FTP, POP3, SMTP, SSH. Protokol HTTP sekarang adalah protokol yang paling banyak digunakan di internet.

Sikap Programer  Terhadap Klien

  1. Mempunyai sikap & kepribadian baik, komunikatif, mudah beradaptasi dengan lingkungan  kerja, cekatan & fleksibel. 
  2. Mampu bekerja berorientasi jadwal, mengatur pekerjaan multiple project dan bekerja sama dalam team. 
  3. Membuat kontrak kerja dengan klien. 
  4. Menyukai dan mengerti dasar-dasar pemrograman 
  5. Membuat program yang mudah diterima oleh klien atau calon klien.


Thursday, May 1, 2014

KODE ETIK SEORANG WEB DESAIN

Sebelum merancang suatu situs, web-designer terlebih dahulu perlu mengetahui konsep yang ingin ditampilkan oleh perusahan atau pemilik situs. Ia harus memperhatikan tujuan, manfaat, serta target konsumen/pengunjung yang dituju, untuk dijadikan dasar pertimbangan ketika membuat rancangan. Dapat dikatakan , web-designer merupakan jembatan yang menghubungkan pemilik situs dengan user ( pengunjung situs ) . Semakin ramah halaman situs terhadap pengunjungnya, umunya semakin disukai.Di sini, kata ramah bisa diartikan sebagai mudah digunakan , menarik, aksesnya cepat, jenis huruf dan warnanya tidak membuat matanya lelah.
      
       Semakin meluasnya pengunaan internet di masyarakat , menyebabkan profesi ini pun berkembang pesat. Dulu, order pembuatan situs hanya diperoleh dari perusahan-perusahaan besar saja. Sekarang, toko-toko kecil pun sudah mulai menyadari perlunya memiliki situs sendiri karena promosi melalui internet cakupannya lebih luas dan tak terbatas. Melihat respon masyarakat yang begitu besar terhadap internet sebagai salah satu media informasi, perkembangan profesi ini di masa mendatang cukup mendatang.

Syarat seorang Web Desainer

1. Penguasaan cita rasa seni.
Mengeksplorasi Imajinasinya dan menggali cita rasa seninya yang dituangkan kedalam halaman web.
Mampu memilih warna yang baik dan memadukannya dengan warna yang lainsehingga menciptakan pepaduan warna yang serasi.
Mampu membuat bentuk atau skeysa yang baik dari bentuk  halaman web.
Mampu menggabukan imajinasi atau ide original dan menggabungkannya dari pihak client.
Mampu menempatkan komponen multimedia pada bagian-bagian tertentu sehingga halaman web lebih menarik.
2. Penguasaan tool pendukung perancangan web.
Program aplikasi pengatur layout web-Macromedia dreamweaver,Ms.Frontpage,edit plus,php dll.
Program aplikasi pembuat animasi-Macromedia Flash ,Swish.
Program aplikasi pembuat design grafis-Photoshop, Corel ,Paint dll.
3. Penguasaan membuat Interface
4. Penguasaan Bahasa pemrograman

Sertifikasi yang dibutuhkan untuk mendukung pekerjaan tersebut

Menurut dari kelompok kami itu ada sertifikasi di Bidang Computer, Graphics Web dan Multimedia dll untuk seseorang yang ahli di bidang grafis dan animasi 3D dengan menguasai aplikasi Maya. Maya mengintegrasikan teknologi render tingkat lanjut, visual effect, animasi, dan modeling yang banyak digunakan developer, maupun Web Designer dalam pembuatan film, game, maupun content Web yang banyak menggunakan animasi 3D.

Certified Internet Web Master ( CIW ) adalah sertifikasi yang menguji penguasaan dasar teknologi Internet, seperti Web browser, FTP dan e-mail, Web page authoring menggunakan XHTML, dasar-dasar infrastuktur jaringan, dan manajemen proyek. Sertifikasi ini ditujukan bagi mereka yang bekerja sebagai business development, advertising, dan sales.

Menurut dari kami itu ada yang sejenis dari profesi ini contohnya saja dalam profesi di bidang ilmu teknologi Jaringan yang memiliki nama sertifikat Cisco Certified Designing, mengapa kami menyamakan dengan profesi jaringan karena keduanya ini memiliki kesamaan dalam konteks ilmu teknologi dunia maya yang sama-sama saling mendukung & teknologi dalam infrastrukturnya saling terintergrasi

KODE ETIK SEORANG WEB DESAIN
Berikut adalah empat etika dasar untuk seorang web developer
1. Reliability / Reliabilitas
Seorang web developer memiliki kewajiban untuk memastikan bahwa proyeknya bisa selesai dan bisa digunakan oleh kliennya. Apabila seorang web developer memiliki keragu-raguan atas kemampuannya menyelesaikan sebuah proyek, ia wajib menginformasikan hal tersebut di awal pengerjaaan.
Adalah pelanggaran etika yang sangat buruk apabila proyek yang belum rampung ditinggalkan oleh sang developer.

2. Confidentiality / Kerahasiaan
Dalam sebuah proyek website, seorang web desainer pasti akan menggunakan akses code dan username untuk berbagai hal ( CMS, CPanel, Spanel, FTP ) yang bisa didapatkan dari klien ataupun dari perusahaan hosting.
Adalah merupakan kewajiban web developer untuk menyimpan baik data tersebut selama proyek berlangsung dan MELAKUKAN SERAH TERIMA RESMI DATA – DATA TERSEBUT setelah proyek konstruksi selesai.
Toh kalau misalnya kliennya lupa, tinggal minta ISP untuk reset.

3. Usability
Sebuah website harus dibuat supaya useful / berguna, bukan terserah keinginan kliennya. Sama seperti seorang kontraktor bangunan, harus bertanggung jawab membuatkan rumah yang ada pintu dan atapnya.
Pertama, fungsi – fungsi yang ada di situs harus bisa berguna bagi pengunjung dan bagi klien.
Contoh: Pengunjung bisa mencari isi situs dan klien bisa melihat data pengunjung yang telah mengisi contact form

Kedua, web developer WAJIB untuk melatih kliennya untuk menggunakan situs tersebut. Bahkan untuk hal – hal kecil seperti membuat email atau login ke CPanel / SPanel.
Ada bagusnya untuk investasi waktu anda membuat user manual yang standar dan tinggal diserah kepada klien setelah proyek selesai.

4. Longevity / Keabadian
Setelah sebuat website selesai, tugas anda dan klien anda baru selesai SETENGAH.
Kenapa? Karena supaya sebuah website bisa berfungsi awet ada beberapa persyaratan wajib. Yaitu:
1.       Keterlibatan klien dan
2.      SEO.
Website yang tidak diupdate / interaktif akan dilupakan oleh kliennya dan website yang tidak melakukan SEO akan sepi pengunjung.

UU no 36 tahun 1999 Pasal 14


Setiap pengguna telekomunikasi mempunyai hak yang sama untuk menggunakan jaringan telekomunikasi dan jasa telekomunikasi dengan memperhatikan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Penyelenggaraan jasa telekomunikasi

Penyelenggaraan jasa telekomunikasi adalah kegiatan penyediaan dan atau pelayanan jasa telekomunikasi yang memungkinkan terselenggaranya telekomunikasi.  Dalam penyelenggaraannya, dapat menggunakan dan atau menyewa jaringan telekomunikasi milik penyelenggara jaringan telekomunikasi.
Hak, kewajiban serta Larangan dalam Penyelenggara Telekomunikasi

Hak Penyelenggara dan pengguna telekomunikasi
Untuk kemudahanan, pengoperasian dan atau pemeliharaan jaringan telekomunikasi, penyelenggara telekomunikasi diberi kemudahan untuk memanfaatkan dan atau melintasi batas yang dikuasai pemerintah. Pemanfaatan dan pelintasan tersebut dapat berupa pelintasan bangunan & tanah negara, suangai, danau, laut (permukaan dan dasar).  Namun pemanfaatan dan pelintasan tersebut harus telah mendapat persetujuan dari instansi pemerintah yang bertanggung jawab dan pihak-pihak yang terkait.  Dari sisi pengguna telekomunikasi, haruslah memperoleh hak yang sama untuk dapat menggunakan atau memperoleh fasilitas yang sama dalam penggunaan jaringan telekomunikasi dan jasa telekomunikasi dengan memperhatikan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

Penyelenggaraan jasa telekomunikasi terdiri dari:
a. penyelenggaraan jasa teleponi dasar;
b. penyelenggaraan jasa nilai tambah teleponi;
c. penyelenggaraan jasa multimedia.

Kewajiban Penyelenggara Telekomunikasi
Setiap penyelenggara jaringan telekomunikasi  dan atau penyelenggara jasa telekomunikasi wajib :

-memberikan kontribusi dalam pelayanan universal yang berbentuk penyediaan sarana dan prasarana     telekomunikasi dan atau konpensasi lain
-menyediakan pelayanan yang sebaik-baiknya kepada semua pengguna
-meningkatkan efisuensi dalam penyelenggaraan telekomunikasi
-memenuhi standar pelayanan serta standar penyediaan sarana dan prasarana
-mencatat / merekam secara rinci pemakaian jasa telekomunikasi yang digunakan oleh pengguna (untuk penyelenggara jasa telekomunikasi)
-menjamin kebebasan penggunaanya untuk memilih jaringan telekomunikasi lain untuk pemenuhan kebutuhan telekomunikasi (untuk penyelenggara jaringan telekomunikasi)
-memberikan prioritas untuk pengiriman, penyaluran, penyampaian informasi penting yang menyangkut keamanan negara, keselamatan jiwa manusia dan harta benda, bencana alam, marabahaya dan atau wabah penyakit.
-Membayar biaya oenyelenggaraab telekomunikasi dengan prosentase pendapatan.


Monday, April 21, 2014

membuat menu PHP

echo

<?php
$kata ="LABSI 2013";
$angka1=20;
$angka2=10;
echo 'echo dengan kutipan satu :| $kata | $angka1 | $angka2 | $angka1 * $angka2 <br/>';
echo "echo dengan kutipan dua :| $kata | $angka1 | $angka2 | $angka1 * $angka2 <br/>";
echo $kata;
echo "<br/>";
echo $angka1*$angka2;
echo "</br/>";
echo "$angka1*$angka2=".$angka1*$angka2."<br/>";
?>

bilangan ganjil genap

<?php
$bilangan=20;
if ($bilangan %2 == 0)
{
echo "$bilangan adalah bilangan genap";
}
else
{
echo "$bilangan adalah bilangan ganji";
}
?>

bintang

<form action='' method='post'>
Masukan Angka <input type='text' name='angka'>
<input type='submit' name='kirim' value='kirim'>
</form>

<?php
if(isset ($_POST['kirim'])){
$angka=$_POST['angka'];
for($i=1; $i<=$angka; $i++) {
        for($d=1; $d<=$i; $d++) {
            echo "*";
        }
    echo "<br />";
    }
}
?>

menu 1

<form action='2.php' method='post'>
<table align='center' colspan='10'>
<tr>
<th colspan='2'>Input Data Diri</th>
</tr>
<tr>
<td>Nama</td>
<td><input type='text' name='nama'></td>
</tr>
<tr>
<td>Jenis Kelamin</td>
<td>
<input type='radio' name='jkel' value='pria'>Pria
<input type='radio' name='jkel' value='wanita'>Wanita
</td>
</tr>
<tr>
<td>Agama</td>
<td>
<select name='agama'>
<option value='Islam'>Islam</option>
<option value='Katolik'>Katolik</option>
<option value='Protestan'>Protestan</option>
<option value='Hindu'>Hindu</option>
<option value='Budha'>Budha</option>
</select>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Alamat</td>
<td><textarea name='alamat'></textarea></td>
</tr>
<tr>
<th colspan='2'><input type='submit' name='kirim' value='kirim'></th>
</tr>
</table>
</form>


menu 2

<?php
$nama=$_POST['nama'];
$jkel=$_POST['jkel'];
$agama=$_POST['agama'];
$alamat=$_POST['alamat'];
echo"
<table align='center' width='200' border='1'>
<tr>
<th colspan='2'>Data Diri</th>
</tr>
<tr>
<td width='100'>Nama</td>
<td>$nama</td>
</tr>
<tr>
<td>Jenis Kelamin</td>
<td>$jkel</td>
</tr>
<tr>
<td>Agama</td>
<td>$agama</td>
</tr>
<tr>
<td>Alamat</td>
<td>$alamat</td>
</table>";
?>

login

<?php session_start(); ?>
<form action='' method='post'>
<table align='center'>
<tr>
<th colspan='2'>Login Admin</th>
</tr>
<td>Username</td>
<td><input type='text' name='user' /></td>
</tr>
<tr>
<td>Password</td>
<td><input type='password' name='pass' /></td>
</tr>
<tr>
<th colspan='2'><input type='submit' value='login' name='login'</th>
</tr>
</table>
</form>

<?php
if (isset($_POST['login'])){
$username = $_POST['user'];
$password = $_POST['pass'];
if ( ($username == "akramin") && ($password == "akramin")){
$_SESSION['login'] = $username;
echo "<center>Login Sukses,<a href='input.php'>Silahkan lanjut ke menu input</a></center>";}
else{
echo "<center>username atau password salah</center>";}
}
?>

input

<?php
session_start();

if (!isset($_SESSION['login'])){
echo "<center><a href='login.php'>Silahkan login terlebih dahulu</a></center>";}
else{
echo "
<center>
selamat datang,".$_SESSION['login']."<br/>
<a href='input.php'>Input data | <a href='view.php'>lihat data | <a href='logout.php'>logout</a>
</center>
<form action='' method='post'>
<table align='center' border='1'>
<tr>
<th colspan='2'>Input Data Mahasiswa</th>
</tr>
<tr>
<td>Npm</td>
<td><input type='text' name='npm'></td>
</tr>
<tr>
<td width='70'>Nama</td>
<td><input type='text' name='nama'></td>
</tr>
<tr>
<td>Kelas</td>
<td><input type='text' name='kelas'></td>
</tr>
<tr>
<th colspan='2'><input type='submit' name='simpan' value='simpan'</th>
</tr>
</table>
</form>
";

if (isset($_POST['simpan'])){
$line= count (@$_SESSION['data_mhs']);
if($line){
foreach(@$_SESSION['data_mhs'] as $line => $data){
if (isset ($_POST['simpan'])){
$line +=1;
}
}
}
$_SESSION['data_mhs'][$line]['npm'] = $_POST['npm'];
$_SESSION['data_mhs'][$line]['nama'] = $_POST['nama'];
$_SESSION['data_mhs'][$line]['kelas'] = $_POST['kelas'];

echo "<center>data berhasil ditambah</center>";
}
}
?>

logout

<?php
session_start();
unset($_SESSION['login']);
echo "<center>anda telah berhasil logout, <a href='login.php'>Kembali ke menu login</a></center>";
?>

delete

<?php
session_start();
$del_line = $_GET['line'];
foreach($_SESSION['data_mhs'] as $line => $data){
if($line == $del_line){
unset($_SESSION['data_mhs'][$line]);
echo "<center>data berhasil dihapus</center>";
echo "<center><a href='view.php'>back</a></center>";
}
}
?>

view

<?php 
session_start();
if (!isset($_SESSION['login'])){
echo"<center><a href='login.php'>silahkan login terlebih dahulu</a></center>";}
else{
if (empty($_SESSION['data_mhs'])){
echo"<center>tidak ada data tersimpan<br/><a href='input.php'>tambahkan data</a></center>";}
else{
?>
<center>
selamat datang, <?php echo $_SESSION['login']; ?><br/>
<a href='input.php'>Input data | <a href='view.php'>lihat data | <a href='logout.php'>logout</a>
</center>
<table border='1' align='center'>
<tr>
<td>No</td>
<td>Npm</td>
<td>Nama</td>
<td>Kelas</td>
<td>Pilihan</td>
</tr>
<?php
$no=0;
foreach($_SESSION['data_mhs'] as $line => $data){
$no++;
$npm=$_SESSION['data_mhs'][$line]['npm'];
$nama=$_SESSION['data_mhs'][$line]['nama'];
$kelas=$_SESSION['data_mhs'][$line]['kelas'];
echo "
<tr>
<td>$no</td>
<td>$npm</td>
<td>$nama</td>
<td>$kelas</td>
<td><a href='delete.php?line=$line'>hapus</a></td>
</tr>";
}
}
}
?>
</table>

Sunday, April 6, 2014

PHP

Looping

<?php
$tanda = "*";
for ($i=1; $i<=5; $i++) {
for ($j=1; $j<=$i; $j++) {
echo $tanda;
}
echo "<br/>";
}
?>

Output :

*
**
***
****
*****



Genap Ganjil

<?php
$bilangan=20;
if ($bilangan %2 == 0)
{
echo "$bilangan adalah bilangan genap";
}
else
{
echo "$bilangan adalah bilangan ganji";
}
?>

Output :

20 adalah bilangan genap

Kata dan Angka

<?php
$kata ="LABSI 2013";
$angka1=20;
$angka2=10;
echo 'echo dengan kutipan satu :| $kata | $angka1 | $angka2 | $angka1 * $angka2 <br/>';
echo "echo dengan kutipan dua :| $kata | $angka1 | $angka2 | $angka1 * $angka2 <br/>";
echo $kata;
echo "<br/>";
echo $angka1*$angka2;
echo "</br/>";
echo "$angka1*$angka2=".$angka1*$angka2."<br/>";
?>

Output :

echo dengan kutipan satu :| $kata | $angka1 | $angka2 | $angka1 * $angka2
echo dengan kutipan dua :| LABSI 2013 | 20 | 10 | 20 * 10
LABSI 2013
200
20*10=200


amy php lab pertemuan 1 ganjil genap looping
gunadarma.

Wednesday, April 2, 2014

Etika Profesi Web Designer

Web Designer menurut saya adalah proses dalam menciptakan setiap halaman web dari suatu operasi situs web yang bertujuan untuk memuaskan pengguna/user dalam melihat tampilan dan cita rasa web tersebut. Dan aspek yang mencangkup pada design web antara lain menciptakan animasi dan grafik, pemilihan warna ,grafik dan font.
Web Desainer wajib mempunyai

1. Penguasaan cita rasa seni.
Mengeksplorasi Imajinasinya dan menggali cita rasa seninya yang dituangkan kedalam halaman web.
Mampu memilih warna yang baik dan memadukannya dengan warna yang lainsehingga menciptakan pepaduan warna yang serasi.
Mampu membuat bentuk atau skeysa yang baik dari bentuk  halaman web.
Mampu menggabukan imajinasi atau ide original dan menggabungkannya dari pihak client.
Mampu menempatkan komponen multimedia pada bagian-bagian tertentu sehingga halaman web lebih menarik.
2. Penguasaan tool pendukung perancangan web.
Program aplikasi pengatur layout web-Macromedia dreamweaver,Ms.Frontpage,edit plus,php dll.
Program aplikasi pembuat animasi-Macromedia Flash ,Swish.
Program aplikasi pembuat design grafis-Photoshop, Corel ,Paint dll.
3. Penguasaan membuat Interface
4. Penguasaan Bahasa pemrograman

Sertifikasi
sertifikasi di Bidang Computer, Graphics Web untuk seseorang yang ahli di bidang grafis dan animasi 3D dengan menguasai aplikasi Maya. Maya mengintegrasikan teknologi render tingkat lanjut, visual effect, animasi, dan modeling yang banyak digunakan developer, maupun Web Designer dalam pembuatan film, game, maupun content Web yang banyak menggunakan animasi 3D.
Certified Internet Web Master ( CIW ) adalah sertifikasi yang menguji penguasaan dasar teknologi Internet, seperti Web browser, FTP dan e-mail, Web page authoring menggunakan XHTML, dasar-dasar infrastuktur jaringan, dan manajemen proyek. Sertifikasi ini ditujukan bagi mereka yang bekerja sebagai business development, advertising, dan sales.

Kode Etik Profesi 
kode etik dalam profesi Web Designer ini yaitu Kode Etik / bisa disebut sebagai pembuatan dalam Web / baik yang menggunakan Web dalam konteks Moral dan Etika di dalam, yang dimaksud yaitu dimana baik programer yang membuat Web Project Designer dan programer-programer lainya agar tidak membobol data di dalamnya, terakhir seorang web disign harus membuat desaign yang sangat simple dan mudah di mengerti dan di gunakan, agar user tidak bingung dalam mengoprasikannya

Berikut adalah bagian hal yang harus dipahami oleh seorang web designer:
Client-side scripting: JavaScript
Server-Side scripting: PHP, ASP, dsb.
Cascading Style Sheets
HTML
Manipulasi image : Adobe Photosop, GIMP, Corel Draw, dsb.
Animasi, biasanya berupa flash.

Web designer biasanya bekerja dalam tim untuk memastikan sebuah tampilan website dapat membuat aplikasi web bekerja dengan baik. Keterampilan tambahan berupa komunikasi, tentu akan menjadi sangat berguna bagi para web designer.
     Sisi lain yang juga harus dipahami oleh web designer adalah usability / kegunaaan, standar W3C untuk HTML dan CSS dan kompabilitas tampilan pada browser yang berbeda.


Thursday, March 6, 2014

ETIKA dan PROFESIONAL

ETIKA menurut saya adalah tata cara berbicara atau mengutarakan sesuatu seperti sopan dalam berbicara dan bertingkah laku.
Istilah Etika berasal dari bahasa Yunani kuno. Bentuk tunggal kata 'etika' yaitu ethos sedangkan bentuk jamaknya yaitu ta etha. Ethos mempunyai banyak arti yaitu : tempat tinggal yang biasa, padang rumput, kandang, kebiasaan/adat, akhlak,watak, perasaan, sikap, cara berpikir. Sedangkan arti ta etha yaitu adat kebiasaan.

Arti dari bentuk jamak inilah yang melatar-belakangi terbentuknya istilah Etika yang oleh Aristoteles dipakai untuk menunjukkan filsafat moral. Jadi, secara etimologis (asal usul kata), etika mempunyai arti yaitu ilmu tentang apa yang biasa dilakukan atau ilmu tentang adat kebiasaan (K.Bertens, 2000).

Biasanya bila kita  mengalami kesulitan untuk memahami arti sebuah kata maka kita akan mencari arti kata tersebut dalam kamus. Tetapi ternyata tidak semua kamus mencantumkan arti dari sebuah kata secara lengkap. Hal tersebut dapat kita lihat dari perbandingan yang dilakukan oleh K. Bertens terhadap arti kata  'etika'   yang terdapat dalam Kamus Bahasa Indonesia yang lama dengan Kamus Bahasa Indonesia yang baru. Dalam Kamus Bahasa Indonesia yang lama (Poerwadarminta, sejak 1953 - mengutip dari Bertens,2000), etika mempunyai arti sebagai : "ilmu pengetahuan tentang asas-asas akhlak (moral)". Sedangkan kata ‘etika’ dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia yang baru (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1988 - mengutip dari Bertens 2000), mempunyai arti :

     1. ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk dan tentang hak dan kewajiban moral(akhlak);

     2. kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak;

     3. nilai mengenai benar dan salah yang dianut suatu golongan atau masyarakat.

Dari perbadingan kedua kamus tersebut terlihat bahwa dalam Kamus Bahasa Indonesia yang lama  hanya terdapat satu arti saja yaitu etika sebagai ilmu. Sedangkan Kamus Bahasa Indonesia yang baru memuat beberapa arti. Kalau kita misalnya sedang membaca sebuah kalimat di berita surat kabar "Dalam dunia bisnis etika merosot terus" maka kata ‘etika’ di sini bila dikaitkan dengan arti yang terdapat dalam Kamus Bahasa Indonesia yang lama tersebut tidak cocok karena maksud dari kata ‘etika’ dalam kalimat tersebut bukan etika sebagai ilmu melainkan ‘nilai mengenai benar dan salah yang dianut suatu golongan atau masyarakat’. Jadi arti kata ‘etika’ dalam Kamus Bahasa Indonesia yang lama tidak lengkap.

K. Bertens berpendapat bahwa arti kata ‘etika’ dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia tersebut dapat lebih dipertajam dan susunan atau urutannya lebih baik dibalik, karena arti kata ke-3 lebih mendasar daripada arti kata ke-1. Sehingga arti dan susunannya menjadi seperti berikut :

1. nilai dan norma moral yang menjadi pegangan bagi seseorang atau suatu kelompok dalam mengatur tingkah lakunya.
        Misalnya, jika orang berbicara tentang etika orang Jawa, etika agama Budha, etika Protestan dan sebagainya, maka yang dimaksudkan etika di sini bukan etika sebagai ilmu melainkan etika sebagai sistem nilai. Sistem nilai ini bisaberfungsi dalam hidup manusia perorangan maupun pada taraf sosial.

2. kumpulan asas atau nilai moral.
        Yang dimaksud di sini adalah kode etik. Contoh : Kode Etik Jurnalistik

3. ilmu tentang yang baik atau buruk.
        Etika baru menjadi ilmu bila kemungkinan-kemungkinan etis (asas-asas dan  nilai-nilai tentang yang dianggap baik dan buruk) yang begitu saja diterima dalam suatu masyarakat dan sering kali tanpa disadari menjadi bahan refleksi bagi suatu penelitian sistematis dan metodis. Etika di sini sama artinya dengan filsafat moral

Profesional menurut saya lebih cendrung dalam melakukan suatu pekerjaan dimana saat kita melakukan pekerjaan harus melakukan dengan baik dan benar seperti seorang ahlinya.
Untuk mencapai sukses dalam bekerja, seseorang harus mampu bersikap profesional. Profesional tidak hanya berarti ahli saja. Namun selain memiliki keahlian juga harus bekerja pada bidang yang sesuai dengan keahlian yang dimilikinya tersebut. Seorang profesional tidak akan pernah berhenti menekuni bidang keahlian yang dimiliki. Selain itu, seorang  profesional juga harus selalu melakukan inovasi serta mengembangkan kemampuan yang dimiliki supaya mampu bersaing untuk tetap menjadi yang terbaik di bidangnya.


Berikut ini adalah pengertian dan definisi profesional

# KUSNANTO
Profesional adalah seseorang yang memiliki kompetensi dala suatu pekerjaan tertentu

# KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA
Profesional bersangkutan dengan profesi yang memerlukan kepandaian khusus untuk menjalankannya

# DARYL KOEHN
Profesional adalah orang yang memberikan pelayanan kepada klien

# AHOLIAB WATLOLY
Profesional adalah orang yang berdisiplin dan menjadi "kerasan" dalam pekerjaannya

# OERIP S. POERWOPOESPITO
Profesional merupakan sikap yang mengacu pada peningkatan kualitas profesi

# LISA ANGGRAENY
Profesional merupakan suatu tuntutan bagi seseorang yang sedang mengemban amanahnya agar mendapatkan proses dan hasil yang optimal

# BUDY PURNAWANTO
Profesional merupakan bagian dari proses, fokus kepada output, dan berorientasi ke customer

# HARY SUWANDA
Profesional adalah seorang yang benar-benar ahli di bidangnya dan mengandalkan keahliannya tersebut sebagai mata pencahariannya

# A. PRASETYANTOKO
Profesional adalah elemen individuao yang meletak dalam rangkaian besar mesin kapitalisme

# TANRI ABENG (2002)
Seorang profesional harus mampu menguasai ilmu pengetahuannya secara mendalam, mampu melakukan kerativitas dan inovasi atas bidang yang digelutinya serta harus selalu berfikir positif dengan menjunjung tinggi etika dan integritas profesi

sumber :
http://carapedia.com/pengertian_definisi_profesional_info2140.html
http://www.ut.ac.id/html/suplemen/ipem4430/etika21.htm

Thursday, January 23, 2014

Interaksi Manusia dan Komputer *IMK

Jelaskan perbedaan antara Evaluasi dengan Penanganan kesalahan ?

Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna.
Sedangkan penanganan kesalahan adalah menangani kesalahan-kesalahan yang terdapat di system agar system tersebut berjalan dengan baik.

Jelaskan konsep Rapid prototyping ?

Prototipe awal berfungsi sebagai bukti konsep untuk klien, tetapi lebih penting berfungsi sebagai titik berbicara dan alat untuk kebutuhan pemurnian.
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
Jenis dari Prototyping ada dua :
1.Prototipe jenis I: sesungguhnya akan menjadi sistem operasional
2.Prototipe jenis II: merupakan suatuy model yyang dapat dibuang yang berfungsi bagi sistem operasional.
Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1.Pemilahan fungsi 2. Penyusunan Sistem Informasi 3. Evaluasi 4. Penggunaan Selanjutnya
konsep prototyping meliputi
1.Perancangan Model 2. Perancangan Dialog 3. Simulasi
Keuntungan dari prototipe
1.Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
2.User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
3.Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
4.User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

Analisis tentang Konsep desaign dan jelaskan perbedaan teknik Koding serta typografi ?

Proses -> eksekusi -> hasil
Konsep Desain adalah dasar pemikiran desainer didalam usahanya memecahkan tuntutan desain maupun problem desain.Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan komputer.
Tujuan konsep design menghadirkan kesan merasa senang melihat ruang atau apapun yg kita design
Kejelasan
• Setiap elemen dalam sebuah antarmuka harus
memiliki alasan untuk berada di sana
- Membuat alasan yang jelas juga!
• Kurang lebih
• Putih ruang
Konsistensi
Prinsip dan unsur desain  Unsur dalam desain  grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-  unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form),  tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar  desain  visual.
Peralatan desain grafis  Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis  adalah akal, mata, tangan, alat-alat
Teknik Koding 
adalah menerjemahkan persyaratan logika dari pseudocode atau diagram alur ke dalam suatu bahasa pemograman baik huruf, angka, dan simbol yang membentuk program.
Tipografi
Tipografi merupakan suatu tehnik dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Jelaskan tentang Analisis Tugas dan berikan contoh perbedaan dengan Analisis Berbasis Pengetahuan ?

Analisa Tugas adalah Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan / peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui.
1. Keluarkan penghisap debu
2. Sesuaikan semua alat yang harus ditancapkan
3. Bersihkan ruangan
3.1 Bersihkan ruang utama
3.2 Bersihkan ruang tamu
3.3 Bersihkan kamar tidur
4. Jika kotak debu sudah penuh, kososngkan
5. Letakan penghisap debunya dan segala peralatan pembantunya
PERENCANAAN
Rencana 0 : kerjakan 1-2-3-5 dalam urutan
Ketika kotak debu penuh, kerjakan 4
Rencana 3 : kerjakan sembarang dari 3.1, 3.2, atau 3.3 dalam sembarang urutan tergantung pada ruang mana yang butuh dibersihkan

Contoh penerapan Analisis Berbasis Pengetahuan
Hewan digolongkan menjadi invertebrata dan vertebrata.
Hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amfibi, mamalia dan seterusnya
Tujuannya adalah untuk memahami pengetahuan (knowledge) yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas dan dapat digunakan untuk membantu membuat materi dan menilai jumlah pengetahuan pada tugas yang berbeda.

Sebutkan dan jelaskan tentang macam2 kapasitas dalam Manusia?

 Pengindraan
# Penglihatan
Konsep penglihatan terdiri dari 2 tahap:
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
# Pendengaran
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan mempoerkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
# Peraba
- Manusia menerima stimuli melalui kulit. kulit memiliki 3 jenis sensor penerima:
* Thermocheptor : merespon panas / dingin.
* Nocicheptor : merespon pada tekanan yang intens
* Mechanoceptor : Merespon pada tekanan IMK

Sistem Motor
Pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.

Memori
- STM : Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
- LTM : Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat.
Proses kognitif
Merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
Atensi Pilih
Pembelajaran
Menyelaesaikan Masalah
Bahasa

Analisis Tentang Interaksi Manusia dan Komputer dan prinsip usability dalam IMK ?

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interactionHCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik
Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :[3]
Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
Media antarmuka manusia dan komputer
Media Tekstual Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”
Media GUI (Graphical User Interface) Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”
Tujuan interaksi manusia dengan komputer
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer
Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna
Pada Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya :
1. Human Ability atau dalam Bahasa Indonesia adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya
2. Human Capabilities
Human Capabilities hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
3. Memori,
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. 
4. Observations
Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
5. Problem Solving. Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.
Penalaran (Reasoning)

Sistem Berbasis Pengetahuan *SBP

Analisis tentang Logika Fuzzy yang ada buat ?
Logikafuzzy adalah suatucarayang tepatuntukmemetakansuaturuanginput kedalamsuaturuangoutput.
•Contoh:
1.Manajer pergudangan mengata-kan pada manajer produksi seberapa banyak persediaan barang pada akhir minggu  ini, kemudian manajer  produksi akan menetapkan jumlah barang yang  harus diproduksi esok hari

Analisis tentang Sistem Pendukung Manajemen serta jelaskan seberapa besar system tersebut dapat digunakan sebagai Sistem Pendukung Keputusan?
Sistem Pendukung Manajemen 

-Manajemen  dan  Membuat  Keputusan
- Framework  Pendukung  Keputusan
- Teknologi  Pendukung  Keputusan

Tujuannya :
- Mendukung  kinerja  manajerial
- Mendukung  dalam membuat  keputusan
Sangat besar karena Keputusan untuk membangun sistem informasi yang dapat memenuhi kebutuhan manajemen tingkat atas. Dengan hanya mengandalkan sistem informasi manajemen tanpa  bantuan sistem pendukungnya, sulit bagi manajemen terutama di tingkat atas untuk mengambil keputusan yang strategis dan Dengan bantuan sistem pendukung yang disiapkan, maka hal ini akan lebih memungkinkan manajemen untuk mendapatkan pelaporan dan proses pengambilan keputusan yang lebih baik lagi.

Analisis tentang metode inferensi dan berikan jenis-jenis dari metode tersebut ?
Inferensi adalahProses yang digunakan dalam Sistem Pakar untuk menghasilkan informasi baru dari informasi yang telah diketahui
TREES,LATTICES DAN GRAF                             
BARIS INFERENCE (RULES OF INFERENCE)
STATE SPACE                                      
FIRST ORDER PREDICATE LOGIC
POHON AND-OR                    
LOGIC SYSTEMS = WFFS = WFF
LOGIKA DEDUKTIF DAN SILOGISME
RESOLUSI
SISTEM RESOLUSI DAN DEDUKSI     
RANGKAIAN BACKWARD DAN FORWARD
RESOLUSI DAN LOGIKA PREDIKAT FIRT ORDER

Apakah yang ada ketahui tentang konsep Ketidakpastian dan berikan sebuah Alur dari type ERROR ?
KETIDAKPASTIAN
-Disebut juga dg kekurangan informasi yg memadai untuk
mengambil keputusan

Apakah perbedaan dari Frame dan script, berikan Contoh keduanya?
Perbedaannya frame menggambarkan obyek, sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa.
Frame dipandang sebagai struktur data static yang digunakan untuk merepsentasi-kan situasi-situasi yang telah dipahami dan stereotype.
Contoh Frame = Frame Pohon
Spesialisasi dari    : Tumbuhan
Jumlah batang       : integer (default 1)
Jenis kulit               : halus
Model daun            : jenis pohon jarum, berganti daun
Bentuk daun           : sederhana, berlekuk,campuran

Contoh Script = Script Pergi ke Restoran
Jalur (track)            : fast food restoran
Peran (roles)          : tamu, pelayan
Pendukung (prop)                : makanan, uang, serbet, garam, merica, kecap, sedotan, dll
Kondisi masukan : tamu lapar – tamu punya uang
Jadi Script menjelaskan tentang representasi terstruktur yang menggambarkan urutan stereotip dari kejadian-kejadian dalam sebuah konteks khusus

Analisis tentang Sistem Pakar dan jelaskan Sistem Pakar yang sudah anda buat kemarin ?
-Secara umum ES adalah system yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke computer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli.
Tujuan sistem pakar” adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar kedalam komputer dan kemudian dapat digunakan oleh orang lain yang bukan pakar.
Keuntungan ES :
-Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
-bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
-menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
-meningkatkan output dan produktivitas
Konsep Dasar ES
-Menurut Efraim Turban, system pakar harus mengandung : keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan menjelaskan.
-Permasalahan yang Disentuh oleh ES Interpretasi. Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dll
Kemarin kelompok saya membuat education tentang tata surya atau pelanet” dan juga matahari saya menggunakan vb.net deprogram tersebut terdapat gambar dan video, jika kita mengklik gambarnya dia akan muncul video nya dan muncul penjelasan tentang apa yang kita klik.

Analisis tentang konsep kecerdasan buatan dan sebutkan serta beri penjelasan tentang AI dipandang dari segi perspektif apa saja ?
konsep kecerdasan buatan
-Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan sabagai cabang Ilmu Komputer yang mempelajari otomatisasi tingkahlaku cerdas (Intelligent).
-Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan komputer untuk berfikir.
-Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa yang akan datang.
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
KONSEP
Metode Pengujian Kecerdasan, PEMROSESAN SIMBOLIK, HEURISTIC, PENARIKAN KESIMPULAN, PENCOCOKAN POLA
AI dilihat dari berbagai sudut pandang :
-Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat apa yang dilakukan oleh manusia)
-Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.
-Sudut pandang Bisnis : kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis
-Sudut pandang Pemrograman : studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

PEMROGRAMAN SWING dan APPLET


Swing merupakan alternatif lain untuk mengimplementasikan pemrograman window. Walaupun diimplementasikan berdasarkan kelas AWT, Swing tidak menggunakan komponen-komponen yang terdapat pada AWT, sehingga tampilan komponen dalam Swing tidak tergantung pada sistem window lokal.
Pada Swing kelas JComponent merupakan superkelas bagi sejumlah kelas, misalnya JLabel, JComboBox, JList, JPanel dan sebagainya. Swing dikemas dalam paket bernama javax.swing.
JLABEL
Merupakan komponen yang biasa digunakan untuk meampilkan teks yang pendek. Selain itu komponen ini dapat digunakan untuk menampilkan ikon ataupun untuk menampilkan ikon dan teks.
Icon adalah interface yang didefinisikan untuk mengatur ikon pada paket javax.swing. Adapun kelas yang mengimplementasikan Icon adalah ImageIcon.
Bentuk penulisan :
Icon varikon = new ImageIcon(nama file gambar)
Contoh :
// nama berkas : apsjlabel.java
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class apsjlabel extends JFrame
{
public static void main(String[] args)
{
apsjlabel aplikasi = new apsjlabel();
}
public apsjlabel()
{
super("Aplikasi JLabel");
setSize(300,150);
addWindowListener (new apsjlabel.keluar());
Icon panda = new ImageIcon("f:/panda.gif");
JLabel t1 = new JLabel("Binatang kesayanganku : ");
JLabel t2 = new JLabel("Lucu...", panda, SwingConstants.CENTER);
JPanel p1 = new JPanel();
p1.add(t1);
p1.add(t2);
getContentPane () .add("South", p1);
show();
}
class keluar extends WindowAdapter
{
public void windowClosing(WindowEvent e)
{
System.exit(0);
}
}
}
Hasil :
JBUTTON
Berguna untuk membuat objek tombol yang dapat dilengkapi dengan judul tombol maupun ikon.
Contoh :
// nama berkas : apsjbutton.java
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.*;
public class apsjbutton extends JFrame
{
public static void main(String[] args)
{
apsjbutton aplikasi = new apsjbutton();
}
public apsjbutton()
{
super("Aplikasi JButton");
setSize(400,150);
addWindowListener (new apsjbutton.keluar());
Icon stop = new ImageIcon("f:/panda.gif");
JButton tmaks = new JButton("Perbesar");
JButton tmin = new JButton("Perkecil");
JButton tout = new JButton("Keluar",stop);
JPanel p1 = new JPanel();
p1.add(tmaks);
p1.add(tmin);
p1.add(tout);
getContentPane () .add("South", p1);
tmaks.addActionListener(new apsjbutton.penangantombol());
tmin.addActionListener(new apsjbutton.penangantombol());
tout.addActionListener(new apsjbutton.penangantombol());
show();
}
class keluar extends WindowAdapter
{
public void windowClosing(WindowEvent e)
{
System.exit(0);
}
}
class penangantombol implements ActionListener
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String s = e.getActionCommand();
if (s.equals("Perbesar"))
{
setSize(600,400);
}
else
if (s.equals("Perkecil"))
{
setSize(400,150);
}
else
if (s.equals("Keluar"))
{
System.exit(0);
}
}
}
}
Hasil :
BOX
Berguna untuk melakukan pengaturan terhadap sejumlah komponen.
Contoh :
// nama berkas : apsbox.java
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.*;
public class apsbox extends JFrame
{
public static void main(String[] args)
{
apsbox aplikasi = new apsbox();
}
public apsbox()
{
super("Aplikasi Box");
setSize(400,150);
addWindowListener (new apsbox.keluar());
Box bt1 = Box.createVerticalBox();
for (int i=1; i<=3; i++)
bt1.add(new JButton("Tombol ke-"+i));
Box bt2 = Box.createHorizontalBox();
for (int i=1; i<=3; i++)
{
bt2.add(new JButton("Tombol ke-"+i));
bt2.add(Box.createHorizontalStrut(20));
}
Container p1 = getContentPane();
p1.add(BorderLayout.EAST, bt1);
p1.add(BorderLayout.SOUTH, bt2);
show();
}
class keluar extends WindowAdapter
{
public void windowClosing(WindowEvent e)
{
System.exit(0);
}
}
}
Hasil :
MENU
adalah kelas yag berguna untuk membuat batang menu yang biasa diletakkan di atas jendela dan bersifat pull down. Dalam prakteknya pembuatan batang menu melibatkan sejumlah kelas lain yaitu JMenu dan JMenuItem.
Contoh :
// nama berkas : menu.java
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.*;
import java.io.*;
public class menu extends JFrame implements ActionListener
{
public static void main(String[] args)
{
menu aplikasi = new menu();
}
public menu()
{
super("Aplikasi Menu");
setSize(300,150);
addWindowListener (new menu.keluar());
JMenuBar apsmenu = new JMenuBar();
setJMenuBar (apsmenu);
JMenu file = new JMenu("File");
JMenu warna = new JMenu("Warna");
apsmenu.add(file);
apsmenu.add(warna);
JMenuItem buka = new JMenuItem("Buka");
JMenuItem simpan = new JMenuItem("Simpan");
JMenuItem garis = new JMenuItem("-");
JMenuItem keluar = new JMenuItem("Keluar");
file.add(buka);
file.add(simpan);
file.add(garis);
file.add(keluar);
JMenu latar = new JMenu("Warna Latar Belakang");
JMenu teks = new JMenu("Warna Teks");
warna.add(latar);
warna.add(teks);
JMenuItem latarputih = new JMenuItem("Putih");
JMenuItem latarabu = new JMenuItem("Abu-abu");
latar.add(latarputih);
latar.add(latarabu);
JMenuItem tekshitam = new JMenuItem("Hitam");
JMenuItem teksbiru = new JMenuItem("Biru");
teks.add(tekshitam);
teks.add(teksbiru);
keluar.addActionListener(this);
show();
}
class keluar extends WindowAdapter
{
public void windowClosing(WindowEvent e)
{
System.exit(0);
}
}
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String s = e.getActionCommand();
if (s.equals("Keluar"))
{
dispose();
}
}
}
Hasil :
APPLET
Merupakan program Java yang ditujukan secara khusus agar bisa berjalan di lingkungan web browser, misalnya Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera dan sebagainya. Applet adalah subkelas dari Panel yang terletak pada java.applet dan dilengkapi dengan fitur untuk berkomunikasi dengan host server dan bahkan berkomunikasi antar applet namun tidak dirancang untuk tidak melakukan operasi penulisan ke komputer klien karena alasan keamanan.
Contoh :
// nama berkas : applet1.java
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;
public class applet1 extends Applet
{
public void paint(Graphics g)
{
Font f = new Font ("sanserif", Font.BOLD, 20);
g.setFont(f);
g.setColor(Color.BLUE);
int xpusat = this.getSize().width/2;
int ypusat = this.getSize().height/2;
String s = "Teks ini dibuat dengan Java Applet";
FontMetrics fm = this.getFontMetrics(f);
int posisix = xpusat - (fm.stringWidth (s) /2);
g.drawString(s, posisix, ypusat);
}
}
Kompilasi program untuk menghasilkan applet1.class kemudian buat program HTML sebagai berikut :
<html>
<head><title>Belajar Applet</title></head>
<body>
<h3>Belajar Applet</h3>
<applet code="applet1.class" width=350 height=80></applet> <br>
-- Akhir HTML --
</body>
</html>
Jika program HTML di atas dijalankan dengan menggunakan Internet Explorer akan menghasilkan :
MELEWATKAN PARAMETER
Parameter yang berasal dari skrip HTML dapat ditangkap dengan menggunakan metode :
getParameter(String namaparameter)
dan dikirimkan ke applet Java melalui tag <param>
Contoh :
// nama berkas : applet2.java
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;
public class applet2 extends Applet
{
String nama;
public void init()
{
nama = getParameter("nama");
if (nama == null)
nama = "Yudi Irawan Chandra";
nama = "Hai.."+nama+" , Apa Kabar ?";
}
public void paint (Graphics g)
{
g.drawString(nama,10,25);
}
}
File HTML :
<html>
<head><title>Belajar Applet</title></head>
<body>
<h3>Belajar Applet</h3>
<applet code="applet2.class" width=350 height=30> <br>
<param name=nama value="Aditya Fajar Ramadhan">
</applet> <br>
-- Akhir HTML --
</body>
</html>
MEMAINKAN SUARA
Applet mendukung metode yang ditujukan untuk memainkan suara. Metode yang sederhana adalah dengan menggunakan : play(URL url, String namaberkas)
atau dapat juga dengan menggunakan metode getAudioClip().
Beberapa tipe suara yang dapat dimainkan adalah :
* MIDI (The Music Instrument Digital Interface)
* RMF (The Rich Music Format)
* WAV (format suara audio dari Microsoft)
* AIFF (The Audio Interchage File Format)
* AU (format suara audio dari SUN)
Contoh :
// nama berkas : musik.java
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
import java.applet.AudioClip;
public class musik extends Applet
{
Button main, berhenti, ulang;
AudioClip klip;
public void init()
{
klip = getAudioClip(getCodeBase(), "musik.mid");
main = new Button("Main");
berhenti = new Button("Berhenti");
ulang = new Button("Ulang");
add(main);
add(berhenti);
add(ulang);
main.addActionListener(new musik.penangantombol());
berhenti.addActionListener(new musik.penangantombol());
ulang.addActionListener(new musik.penangantombol());
}
class penangantombol implements ActionListener
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String s = e.getActionCommand();
if (s.equals("Main")) klip.play();
else if (s.equals("Berhenti")) klip.stop();
else if (s.equals("Ulang")) klip.loop();
}
}
}
File HTML :
<html>
<head><title>Belajar Applet</title></head>
<body>
<h3>Aplikasi Musik</h3>
<applet code="musik.class" width=250 height=30>
</applet> <br>
-- Akhir HTML --
</body>
</html>
Hasil :
MENAMPILKAN GAMBAR
Gambar dapat ditampilkan dengan kelas Image, metode paint() dan menggunakan drawImage()
Contoh :
// nama berkas : gambar.java
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;
public class gambar extends Applet
{
Image panda;
public void init()
{
panda = getImage(getCodeBase(), "panda.gif");
}
public void paint (Graphics g)
{
g.drawImage(panda,0,0, this);
}
}
File HTML :
<html>
<head><title>Belajar Applet</title></head>
<body>
<h>My Animation :</h3>
<applet code="gambar.class" width=100 height=100>
</applet> <br>
-- Akhir HTML --
</body>
</html>
Hasil :